Anarquía en Turecia (18/12). Campo de Arija

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Anarquía en Turecia (18/12). Campo de Arija

Mensaje  Bernar el Miér Nov 30, 2011 10:16 am

Podéis ir ya apuntandoos directamente en nuestro foro.

ANARQUIA EN TURECIA

El caos y la anarquia se ha instalado en el rico pais de Turecia. Dos bandos liderados por señores de la guerra se disputan el gobierno del pais. Mientras tanto, las principales potencias mundiales, interesadas en sacar provecho, han enviado secretamente cuerpos de elite para eliminar a los señores de la guerra e instaurar su propio poder politico.

La partida consta de 2 ejercitos (este y oeste) y 6 escuadras (cuerpos de elite), de 4 componentes (en principio) cada una. Cada ejercito saldra de su base, y las escuadras se dividiran por todo el terreno de juego.

EJERCITOS

Cada ejercito consta de 2 generales y la tropa. Los generales llevan un distintivo rojo. Se admiten 2 marcadoras de posicion o apoyo por bando, pero el resto seran fusileros. La tropa estara siempre acompañada de un general (a la vista) a no ser que esten en su base.

Objetivos: Hacerse con la bandera enemiga 10 puntos. Y eliminar un sniper 1 punto.

Respawn: Tendran 2 en todo el campo con una bandera de su color (cerca de su base y de la base enemiga). La base no sirve como respawn. Cuando un jugador eliminado llega al respawn, espera a que le sustituya para salir otro eliminado o escuadra. Buscara un general para volver a incorporarse al juego (de camino podra seguir jugando). Los generales tienen las mismas normas que la tropa, la unica diferencia es que dan ordenes.

Aquellos jugadores que acudan a la partida como libres (sin asociacion constituida), tendran que formar parte obligatoriamente de uno de los ejercitos.

ESCUADRAS

Cada escuadra esta formada por 1 sniper, 1 binomio y 2 exploradores.

Exploradores- pueden moverse libremente, pero siempre estando a la vista del binomio. Si son eliminados, podran acudir al binomio para ser curados. (Si son eliminados al lado del binomio, deberan salirse al menos 5 metros del area del binomio y volver a ser curados). Replicas de asalto y secundarias.

Binomio- Es el jefe del grupo. Puedes curar a los exploradores con solo tocarlos. Solo se puede curar en los respawn. Debera permanecer siempre a menos de 10 metros del sniper. Replicas de asalto, semisniper y secundarias.

Sniper- Debera permanecer siempre a menos de 10 metros del binomio. Si es eliminado, toda la escuadra debera darse por eliminada y acudir a un respawn a curarse. Replicas de sniper y secundarias.

Objetivos: Eliminar otro sniper 1 punto. Eliminar un general 2 puntos.

Las escuadras pueden utilizar los respawn de los 2 ejercitos para curarse. Para ello esperaran a que llegue un soldado u otra escuadra a ocupar su lugar en el mismo. Al salir del respawn no podran disparar ni ser disparados en el plazo de 1 minuto. Para indicarlo tendran al menos levantada una mano. Si el sniper es eliminado toda la escuadra junta acudira al respawn a curarse. Tambien lo haran si lo creen necesario si es eliminado el binomio.

NORMAS:

Es necesario cumplir las normas de la FEA y corocottas publicadas en este foro.

Obligatorio el uso de gafas homologadas (tienen que ser cerradas) y bolas bio. Prohibido fumar en el campo de juego (solo se podra hacer dentro de los coches), altamente recomendable el uso de mascaras o cualquier tipo de proteccion bucal.

Cualquier jugador eliminado debera hacer notar de inmediato gritando ELIMINADO y levantando al menos un brazo o portando un brazalete de color llamativo hasta llegar al respawn.

En todas las escuadras y equipos, figurara al menos un corocotta, que tendra potestad para hacer de juez y tomar decisiones.

Las plazas de jugadores destinadas a las escuadras, solo podran ocuparse por asociaciones constituidas de airsoft.

Aquellos jugadores sin seguro, deberan ingresar 5 euros por este concepto en la cuenta de la asociacion indicando su nick y el nombre de la partida. Si el dinero no esta ingresado 4 dias antes de la partida, no podra asistir.

La partida se podra suspender o aplazar o cambiar de guión y lugar 3 dias antes de la misma, si las condiciones que se anuncian para ese dia son altamente desfavorables (teniendo en cuenta la fecha en que se realiza). Este hecho se anunciaria en este mismo post.


La fecha seria 18 de diciembre.
Campo de juego: Arija
Limite de jugadores libres: 15 (por ahora)
Lugar y hora de quedada por asignar
Fecha limite para apuntarse y pagar el seguro 14 de diciembre
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Bernar

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Re: Anarquía en Turecia (18/12). Campo de Arija

Mensaje  doctor snake el Miér Nov 30, 2011 12:03 pm

Muchas gracias bernar por la invitacion ya estamos en ello para hacer una lista

un saludo.
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doctor snake
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